Уроки по Максу

 


    к списку уроков

ДЖОШ РОБИНСОН   МОДЕЛИРОВАНИЕ ГОЛОВЫ

Материал этой главы посвящен методике создания простой головы персонажа. Впрочем, в данном случае речь пойдет не о схематическом каркасе этой важной части тела, который обсуждался в предыдущей главе, а о более естественной модели (рис. 11.1).
Уверяю вас, это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Более того, следуя приведенным ниже рекомендациям, вам не обязательно создавать точную копию предложенной мною модели. На рис. 11.2 показан великолепный «черновой» вариант этой же модели, которая может послужить отправной точкой для других работ. В сущности, на этом можно и остановиться. Кстати говоря, для создания «чернового» варианта, вам понадобится выполнить лишь шестьдесят процентов приведенных в этой главе инструкций.



Рис. 11.1. Модель головы, которую нам предстоит создать, руководствуясь приведёнными в этой книги инструкциями.




Рис. 11.2. Черновой вариант модели


Согласитесь, это вполне приемлемый вариант для начинающего пользователя!

Шаблон модели

В некоторых случаях в процессе моделирования персонажа или отдельных его элементов следует использовать шаблон, который существенно упрощает работу дизайнера. С другой стороны, работа по шаблону в подавляющем большинстве случаев сводит на нет творческую составляющую этого процесса. Я, например, принадлежу к когорте тех художников, которые начинают работу с примитива. Затем я дополняю исходный объект отдельными элементами будущего персонажа. Если внесенные мною изменения подчеркивают «характер» персонажа, значит, созданный элемент следует дорабатывать, в противном случае — просто удалить. На мой взгляд, это все равно, что лепить скульптуру из бесформенного куска глины. Впрочем, такая методика не годится для промышленного моделирования, поскольку вы точно знаете, как выглядит устройство или механизм, модель которого вам необходимо создать. Как правило, в подобных случаях в качестве шаблона используют фотографию или чертеж.
Чтобы упростить работу над моделью головы, о которой идет речь в этой главе, используйте в качестве шаблона финальное визуализированное изображение, показанное ранее (см. рис. 11.1). Однако мало получить достойный шаблон, им еще необходимо правильно воспользоваться, что позволит увеличить производительность вашего труда. В принципе, распечатанную копию шаблона можно прикрепить на корпус монитора, а затем поглядывать на нее в процессе работы. Однако это не самый удобный способ использования шаблона. Удобнее всего использовать шаблон непосредственно в окне проекции программы 3ds Max. Теперь создайте примитив Plane (Плоскость) в окне проекции Left (Вид слева) и примените к ней загруженное изображение (рис. 11.3).
В принципе, в качестве шаблона в окне проекции Perspective можно использовать анфас головы нашего персонажа. Однако профиль вполне приемлем для решения поставленной задачи (тем более, что на визуализированном изображении «чистого» вида в анфас попросту нет).



Рис. 11.3. Рабочий шаблон в окнах проекции Left (Вид слева) и Perspective (Перспектива)


С чего начать

Теперь все готово к моделированию! Начните этот процесс с создания простейшего примитива Box (Параллелепипед). Затем закройте этим объектом шаблон головы. На данном этапе вам следует с помощью примитива Box создать схематическую форму головы (рис. 11.4).



Рис. 11.4. Руководствуясь шаблоном, создайте с помощью примитива Box упрощенную форму головы


Должен заметить, что подробное описание пошаговых инструкций по созданию новых субобъектов, которые необходимы для создания мельчайших деталей персонажа, не предусмотрено объемом этой книги (для этого необходимо написать увесистый многостраничный манускрипт). Поэтому я буду акцентировать ваше внимание только на основных моментах этого специфического, но отнюдь не сложного моделирования. Кстати говоря, если вы основательно проштудировали предыдущие главы этой книги, вам будет совсем легко улавливать информацию, которая находится между строк этой главы.
Итак, с помощью примитива Box создайте упрощенный профиль будущей головы персонажа (см. рис. 11.4). Это самый простой и в то же время фундаментальный шаг в вашей работе. Для этого достаточно активизировать режим редактирования субобъектов Vertex (Редактирование вершин), а затем в соответствии с формой шаблона перетащить вершины параллелепипеда.
Для того чтобы двигаться дальше, необходимо создать три дополнительных ребра с помощью небезызвестного вам средства Connect (Соединить) (рис. 11.5). Как вы понимаете, создание дополнительных ребер повлечет за собой появление новых субобъектов Polygon (Многоугольник). Теперь вновь активизируйте режим редактирования субобъектов Vertex и должным образом переместите вершины примитива Box (рис. 11.6).



Рис. 11.5. Три новых ребра созданы с помощью программного средства Connect


Обратите внимание на то, что на данном этапе созданный вами схематический каркас будущей головы практически полностью закрывает собой изображение шаблона. Чтобы исправить положение, примените к примитиву Box заданный по умолчанию «серый» материал, а затем уменьшите уровень его непрозрачности. Для этого, как показано на рис. 11.7, достаточно уменьшить значение параметра Opacity (Непрозрачность) разворачивающейся панели Blinn Basic Parameters диалогового окна Material Editor (Редактор материалов).



Рис. 11.6. Перетаскивая вершины примитива Box, создайте внешний периметр будущей головы




Рис. 11.7. Уменьшите значение параметра Opacity, чтобы сквозь примитив Box был виден нижележащий шаблон


Ну, что ж. Для начала неплохо. Теперь после создания дополнительных вертикальных ребер необходимо создать несколько горизонтальных (рис. 11.8).
Взгляните на плод вашего труда в окне проекции Perspective. Как видите, анфас будущей головы выглядит абсолютно прямоугольным без единого намека на естественные формы (рис. 11.9). Для того чтобы исправить положение, отредактируйте размеры соответствующих ребер примитива Box. В итоге у вас должен получиться примерно такой же результат, который показан на рис. 11.10.



Рис. 11.8. Дополнительные горизонтальные ребра созданы с помощью средства Connect программы 3ds Max




Рис. 11.9. На данном этапе анфас будущей головы выглядит так, как будто он вырублен топором


Теперь самое время воспользоваться модификатором Symmetry (Симметрия). Выделите, а затем удалите субобъекты, из которых сформирована половина головы. Примените модификатор Symmetry, чтобы зеркально отобразить оставшуюся часть объекта (рис. 11.11).



Рис. 11.10. Результат редактирования боковых ребер примитива Box




Рис. 11.11. Для того чтобы зеркально отобразить оставшуюся часть объекта, воспользуйтесь модификатором Symmetry программы 3ds Max


Теперь, после применения модификатора Symmetry, начинается один из самых интересных этапов моделирования. На мой взгляд, удобнее моделировать каркас головы, занимаясь ее профилем (как правило, я так и поступаю). Добавляя и редактируя новые субобъекты (и руководствуясь шаблоном), создайте более или менее приемлемую форму головы. Помните о том, что, работая над профилем, следует обращать особое внимание на вид модели в окне проекции Perspective (Перспектива) и Front (Вид спереди). Например, глазницы удобнее моделировать именно в окне проекции Perspective. Если считаете нужным, немного переместите каркас головы от шаблона в упомянутом выше окне проекции. По истечении нескольких минут модель вашей головы (конечно же, не вашей, а персонажа) должна выглядеть примерно так, как показано на рис. 11.12.



Рис. 11.12. Так должна выглядеть модель головы после добавления и редактирования новых субобъектов


Сейчас самое время заняться носом персонажа. Откровенно говоря, я применяю одну и ту же методику моделирования носа для любых персонажей. Обратите внимание на то, что прямо по центру каркаса головы расположен субобъект Edge (Эдж, ребро). Создайте аналогичный субобъект рядом с «центральным» (рис. 11.13).



Рис. 11.13. Создайте очередное ребро, которое должно находиться рядом с «центральным»


Во время моделирования профля головы не обращайте особого внимания на форму носа. Дело в том, что на данном этапе это может првести к неразберихе с субобъектами Polygon (Полигон). Этой частью лица следует заниматься только после построения общей формы профиля.
Не огорчайтесь, если результат вашей работы несколько отличается от мох. Я просто нмного отредактировал субобъекты каркаса, чтобы прдать ему более естественную форму. Однако по центру вашего варианта также должен находиться один из субобъектов Edge, который делит объект на две симметричные части. Кстати говоря этот центральный субобъект упростит построение не только носа, но и губ персонажа.
Для того чтобы создать общую форму носа, выделите, а затем вытащите соответствующие субобъекты Polygon, которые расположены вдоль центрального ребра.
В результате ваших действий каркас головы персонажа должен выглядеть примерно так, как показано на рис. 11.14.



Рис. 11.14. Примерно так должна выглядеть форма носа в первом приближении


Следующий этап не обязательно выполнять для всех моделей головы персонажа. Откровенно говоря, во время подобного моделрования следует избегать поглгонов треугольной формы. Проще говоря, старайтесь не создавать треугольные субобъекты Polygon. Однако в данном конкретном случае треугольные полгоны вполне приемлемы и даже необходимы. Как показано на рис. 11.15, я объединил вершины двух верхних субобъектов Edge, на основе которых построен каркас носа, с вершинами аналогичных субобъектов на лбу персонажа. Как видите, теперь мы достаточно близки к финишной черте.
Прежде чем заняться формой носа, сверните стек модификаторов. Это позволит «отстранить» от дальнейшего участия в редактировании модификатор Symmetry, сохранив при этом последствия его предыдущего «вмешательства». Если этого не сделать, то после создания формы носа вам понадобится удалять лишние субобъекты Polygon, которые данный модификатор сгенерирует автоматически. Для того чтобы свернуть стек, щелкните на имени модификатора Symmetry правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Collapse to. Затем в появившемся диалоговом окне просто щелкните на кнопке Yes (Да). Затем, если считаете нужным, вновь примените модификатор Symmetry.



Рис. 11.15. Вершины субобъектов Edge верхней части носа объединены с вершинами «лобной кости» каркаса


Теперь самое время заняться моделированием рта. Вынужден предупредить вас, что в подавляющем большинстве случаев это достаточно важный и ответственный этап моделирования. Чтобы достичь приемлемого результата, необходимо правильно выделить те ребра модели (субобъекты Edge), которые будут представлять собой границу рта. Активизируйте режим редактирования субобъектов Edge и выделите нужные ребра объекта. После этого воспользуйтесь кнопкой Chamfer (Стесать) разворачивающейся панели Edit Edges (Правка ребер), благодаря которой можно «срезать» углы выделенных субобъектов (рис. 11.16).
Обратите внимание на то, что в результате применения программного средства Chamfer появились новые субобъекты, формирующие область, которую можно использовать для моделирования приоткрытого рта. Естественно, что для этого появившуюся область следует удалить. Более того, после удаления этой области вы Можете использовать ребра, расположенные по ее периметру, для моде¬лирования губ и подбородка. Выделите, а затем удалите полигоны (субобъекты Polygon), которые показаны на рис. 11.17 (слева). У вас должен получиться примерно такой же результат, который показан на рис. 11.17 (справа).



Рис. 11.16. Результат применения средства Chamfer к выделенным субобъектам Edge, которые формируют границу рта




Рис. 11.17. Выделите, а затем удалите указанные полигоны


После создания границ приоткрытого рта нужно немного «вытащить» губы персонажа. Для начала создайте несколько дополнительных вертикальных ребер, которые послужат «строительным материалом» для создания губ (рис. 11.18). Используйте для этого границы приоткрытого рта и средство Connect.
Перемещая вновь созданные субобъекты, придайте губам более естественную форму. В результате этой непродолжительной работы у вас должен получиться примерно такой же персонаж, который по¬казан на рис. 11.19.
Теперь займемся точечным редактированием формы рта, чтобы окончательно закончить с этой частью лица. Вновь выделите ребра, ко¬торые вы только что создали, а затем примените к выделению средство Chamfer (Стесать). Благодаря этому появятся новые субобъекты Edge (Ребро), которые позволят создать реальную форму губ персонажа. Выделите самое нижнее из только что созданных ребер (возле подбородка) и перетащите его немного по направлению к голове персонажа. Таким образом вы создадите «волевой» подбородок и увеличите полноту нижней губы (рис. 11.20). После этого перетащите нижнюю губу немного вниз, чтобы создать эффект слегка приоткрытого рта.



Рис. 11.18. Переместите вновь созданные субобъекты, для создания губ




Рис. 11.19. После доводки губ каркас головы выглядит более естественным




Рис. 11.20. Несложное редактирование субобъектов в нижней части лица позволит придать более естественные формы подбородку и губам персонажа


Ну, что же, рот персонажа готов! Теперь слегка отредактируем ранее созданную форму носа. Должен сознаться, что в некоторых случаях процедура редактирования этой части лица несколько сложнее, поэтому, как правило, отнимает больше времени и сил. Впрочем, на данном этапе важно не перемудрить, руководствуясь единственным правилом: «чем проще, тем лучше». В большинстве своем нос персо¬нажа должен представлять собой простой параллелепипед с двумя отверстиями. Большинство художников уделяют моделированию этой части лица слишком много внимания, создавая и редактируя массу совершенно ненужных полигонов (субобъекты Polygon). На данном этапе нос персонажа должен быть простым — все необходимые детали будут добавлены позже.
Должен заметить, что во время моделирования носа необходимо учитывать тот факт, что у каждого улыбающегося человека немного меняются черты лица (рис. 11.21).



Рис. 11.21. Улыбка вносит свои коррективы в чрты лица улыбающегося человека


Вы, наверное, обращали внимание на то, что у каждого улыбающегося человека появляются морщины, которые граничат с нижней частью ноздрей (рис. 11.22). Учитывайте этот факт во время создания дополнительных ребер, на основе которых будет создана форма носа.
С учетом вышеизложенного ниже приведены общие рекомендации, которыми следует руководствоваться во время создания носа персонажа.
Сначала необходимо определить местоположение ноздрей рассматриваемого персонажа. На мой взгляд, самое походящее место занимает верхняя угловая вершина «упрощенной» формы носа (рис. 11.23). Выделите эту вершину, а затем примените к ней средство Chamfer (Стесать). В результате применения этого средства получится схематическая ноздря треугольной формы, которая на данном этапе нам и нужна. Чуть позже вокруг этой «невзрачной» ноздри нам предстоит создать еще несколько вершин, которые будут использоваться в качестве «строительного материала».



Рис. 11.22. В данном случае художником созданы дополнительные ребра, которые формируют морщины, появляющиеся во время улыбки




Рис. 11.23. Результат применения средства Chamfer к одной из верхних вершин, которые формируют форму носа


Как упоминалось ранее, в результате применения средства Chamfer ноздря получилась треугольной формы. Согласитесь, что дышать сквозь такое отверстие нашему персонажу будет очень неудобно. Чтобы исправить положение, щелкните на кнопке Edge (Редактирование ребер) разворачивающейся панели Selection (Выделить), а затем щелкните на кнопке Cut (Рассечь) разворачивающейся панели Edit Geometry (Правка геометрии). Теперь с помощью средства Cut сделайте из треу¬гольной ноздри четырехугольную (рис. 11.24). Активизируйте режим редактирования многоугольников (кнопка Polygon разворачивающейся панели Selection), а затем выделите и удалите одноименный субобъект на месте которого должна быть ноздря. Не беспокойтесь о появившейся бреши в геометрии объекта, ее можно закрыть с помощью нескольких программных средств 3ds Max.



Рис. 11.24. Результат удаления четырехугольного полигона, созданного с помощью средства Cut


Теперь следует создать новые субобъекты Edge (Ребро), которые необходимы для имитации морщин, появляющихся на лице каждо¬го улыбающегося человека. Как упоминалось ранее, первый из вновь созданных субобъектов должен соединять нижнюю границу ноздрей и уголки рта (рис. 11.25). Новые субобъекты Edge позволят создать новую «складку» из полигонов, которую следует использовать для моделирования соответствующего выражения лица персонажа либо во время его анимации. Затем после создания нового ребра примени¬те к нему средство Chamfer или Cut, чтобы рядом создать несколько аналогичных субобъектов. В конечном итоге у вас должно получиться несколько «петель», которые опоясывают фрагменты носа и подбородок персонажа (рис. 11.25).



Рис. 11.25. Вновь созданные ребра необходимы для имитации морщин, которые появляются у улыбающегося человека


Обратите внимание на то, что я сделал ноздри персонажа округлыми и «накрыл» их с помощью средства Сар (Крышка). Для того чтобы воспользоваться этим средством, выберите одноименную команду в нижней левой части квадменю (рис. 11.26).



Рис. 11.26. Чтобы закрыть «бреши» в геометрии персонажа, используйте средство Сар


Обратите внимание на то, что в результате проделанных вами действий у основания ноздрей появились полигоны (субобъекты Polygon) треугольной формы. К сожалению, треугольные полигоны всякий раз являются причиной непонятно откуда взявшейся головной боли. Поэтому в любой из ваших моделей треугольных полигонов должно быть как можно меньше. Однако сейчас не время для этого, избавимся от треугольных полигонов немного позже.
Все, что нам с вами осталось сделать для этого «парнишки», так это позаботиться о его зрении, а точнее, о его глазах. В сущности, в этом нет ничего сложного, правда, поначалу пустые глазницы выгля¬дят, мягко говоря, непривлекательно. Так же, как и с другими элементами лица, сначала необходимо создать несколько дополнительных ребер, чтобы с их помощью создать приемлемые глазки, которые, как известно, имеют миндалевидную форму. Для решения этой задачи нам понадобятся три дополнительных вертикальных ребра, которые показаны на рис. 11.27.



Рис. 11.27. Создайте с помощью средства Connect три дополнительных ребра


Обратите внимание на то, что в данном случае (см. рис. 11.27) ребра проходят не через весь каркас головы, а заканчиваются у «лобной кости» (т.е. там, где обычно находятся брови). Сделано это намеренно, чтобы на данном этапе упростить создание приемлемой формы глаз. После этого каждое из этих укороченных ребер понадобится превратить в «петлю».
После создания трех дополнительных вертикальных ребер используйте средство Chamfer (Стесать) для создания дополнительной горизонтальной «петли», состоящей из ребер, которые послужат нам отправной точкой для создания глаз (рис. 11.28).



Рис. 11.28. Так выглядят «глазницы» после применения средства Chamfer


Вот теперь в нашем распоряжении есть все необходимое для создания глаз. Активизируйте режим редактирования вершин (кнопка Vertex разворачивающейся панели Selection). Затем, перетаскивая одноименные субобъекты, создайте упрощенную миндалевидную форму глаз (рис. 11.29). Перетаскивая вершины каркаса, помните о том, что глаза человека не симметричны!
Дальше — проще! Активизируйте режим редактирования многоугольников (кнопка Polygon разворачивающейся панели Selection). Затем выделите субобъекты Polygon, на основе которых построена форма глазницы, и примените к выделению средство Bevel (Скос). Кстати говоря, средство Bevel следует применить дважды, что позволит уже на данном этапе помимо глазниц создать и контуры век (рис. 11.30).



Рис. 11.29. Так выглядит форма глазниц в первом приближении




Рис. 11.30. Контуры век, а также другие незначительные элементы созданы благодаря двукратному применению к глазницам средства Bevel


Теперь, после создания общей формы глаз, следует заняться мельчайшими деталями век. Для этого необходимо создать дополнительные ребра над верхней частью глаза (рис. 11.31).



Рис. 11.31. Новая «петля», состоящая из ребер, необходима для редактирования мельчайших деталей века


Как показано на рис. 11.32, для создания приемлемой формы века перетащите выделенные вершины вниз к глазу (см. рис. 11.32 в центре). Проследите за тем, чтобы редактируемые вершины были перемещены вниз с небольшим смещением (одни вершины влево, другие — вправо). Затем перетащите противолежащие вершины вверх к глазу:



Рис. 11.32. Результат редактирования века с помощью субобъектов Vertex (Вершина)


Итак, если вы читаете эти строки, значит, вы уже знакомы с базовыми принципами построения модели головы, о которых шла речь в настоящей главе. Дело в том, что на данном этапе можно смело поставить жирную точку, поскольку созданная вами модель выглядит вполне приемлемо. Тем же, кто готов заняться «точечным» редактированием уже созданной модели, я предлагаю не останавливаться на достигнутом.

Для начала необходимо с помощью средства Connect (Соединить) создать несколько новых элементов, чтобы закрыть «бреши» в пет¬лях, которые состоят из ранее созданных субобъектов Edge (Ребро). Затем для редактирования мельчайших деталей следует добавить новые субобъекты Edge вокруг глаз модели. Кстати говоря, для того, чтобы увеличить размер глаз, достаточно перетащить вверх контуры бровей. Результат этого несложного редактирования показан на рис. 11.33.



Рис. 11.33. Результат создания мельчайших деталей персонажа


На данном этапе следовало бы создать глаза персонажа, которые затем необходимо вставить в пустые «бреши» глазниц. Это поможет качественно откорректировать форму глаз.
Аналогичным образом с помощью средства Connect нужно создать несколько новых элементов, чтобы с их помощью закрыть «бреши» в петлях, которые находятся над бровями персонажа. Затем следует от¬редактировать брови. Для этого понадобится над основным контуром брови создать дополнительный субобъект Edge с помощью того же средства Connect. В заключение создайте новую петлю из одноименных субобъектов для черепа персонажа. Это необходимо для того, чтобы сделать профиль более округлым (рис. 11.34).



Рис. 11.34. Отредактированные брови и форма черепа


Кстати говоря, вы обратили внимание на то, что форма черепа нашего персонажа очень похожа на одноименную деталь скелета человекообразной обезьяны? На рис. 11.35 хорошо видны субобъекты, которые следует использовать для редактирования формы черепа.

В предыдущих главах этой книги я уже упоминал о том, что средство Soft Selection можно смело отнести к разряду самых потрясающих возможностей программы 3ds Max. В частности, данное средство существенно упрощает моделирование формы глаз и век. Например, для моделирования приоткрытых век достаточно сначала создать открытые глаза персонажа, а затем с помощью средства Soft Selection немного опустить вниз его брови.
Вот, пожалуй, и все — наш персонаж практически готов! В заключение для создания эмоционального выражения на лице следу¬ет воспользоваться средством Soft Selection (Мягкое выделение). Откровенно говоря, в данном случае я не злоупотреблял вышеупомянутым средством. Просто имейте в виду, что после создания персонажа его основные элементы следует редактировать при активизированном средстве Soft Selection (особенно это касается области глаз).



Рис. 11.35. Субобъекты Edge, которые следует использовать оля редактирования формы черепа


На рис. 11.36 показан итоговый персонаж, к которому был применен модификатор TurboSmooth (Сглаживание).



Рис. 11.36. Результат применения к голове персонажа модификатора TurboSmooth


Теперь самое время продемонстрировать плоды вашей работы коллегам и друзьям!